martes, agosto 21, 2012

Resident Evil I

Original Japonés
El primer videojuego del género survival horror a describir es "Resident Evil" (RE), conocido originalmente con el nombre de "Biohazar" vió la luz por primera vez en japón en el año 1996 para el sistema operativo Windows y la consola Play Station. Después adaptado para Sega Saturn Nintendo GameCube y Nintendo DS. En 2002 se hizo una adaptación para la consola Nintendo Game Cube con nuevos gráficos y en 2009 para Nintendo Wii. Fue uno de los primeros videojuegos en ser catalogados como survival horror debido a los escenarios, ambientes, la mecánica de juego y el tipo de cámara fijado en tercera persona.
Original Estados Unidos

Descripción. 

El juego se compone de personajes creados con figuras poligonales en 3D que se ponen sobre un mapa de bits*, posee ángulos de cámara predeterminados, que son estáticos, en vez de una cámara que siga al jugador. Como resultado, el juego utiliza un esquema de control de visión y movimientos tipo tanque de guerra. En lugar de que el jugador mueva el personaje en la dirección empujado por el control, el personaje se mueve hacia adelante al lugar de pulsar arriba, hacia atrás, presionando hacia abajo y hacia el objetivo al empujar hacia la izquierda o derecha los botones direccionales.

Gráficos Poligonales 3D

La famosa Mansión donde los protagonistas
luchan contra horrores impensables

Argumento

El juego transcurre la noche del 24 de julio de 1998 en las afueras de una población llamada Racoon City, en Raccon Forest dentro de las montañas Arklay, donde ocurren una serie de extraños asesinatos. Las victimas fueron atacadas por un grupo de alrededor de 10 personas, que dejaron marcas de canibalismo. El ayuntamiento envía al equipo Bravo del grupo élite Special Tactics And Rescue Service (S.T.A.R.S). Después de que el contacto con el equipo se pierde, se envía al equipo Alpha para continuar con la investigación. El equipo Alpha localiza el helicóptero del equipo Bravo pero no hay sobrevivientes; sólo una mano mutilada (en la versión de Nintendo GameCube se encuentra el cadáver de Kevin Dooley. El equipo es atacado por perros infectados (cerberus) y uno de ellos mata a un miembro del equipo; el piloto huye abandonándolos a su suerte. Al buscar refugio de los cerberus llegan a una mansión cercana que se cree abandonada. Los miembros del equipo (Jill Valentine, Chis Readfiel, Barry Burton y Albert Wesker) escuchan un disparo y es aquí donde inicia el juego. Uno de los primeros descubrimientos es encontrar el cuerpo de un miembro del equipo Bravo, siendo devorado por un zombi. Las grotescas criaturas que rondan la mansión son resultados de experimentos de la  corporación farmacéutica Umbrella, a partir de un agente biológico conocido como T-virus el cual es extremadamente contagioso (de ahí el título en japonés).
Jill Valentine

El final del juego depende de las decisiones que tome el jugador al derrotar al Tyrano-002 un monstruo humanoide gigante y de quiénes sobrevivan de los equipos Alpha y Bravo.


Más sobre el juego.

El jugador lucha contra los enemigos (zombis) para aprovisionarse de armas y municiones. Cuando ataca, el jugador se queda estático y puede ver simultáneamente su inventario y el objetivo a destruir (hacia arriba/adelante o hacia abajo/atrás). Inicialmente, las únicas armas disponibles son un cuchillo de combate y una Beretta 92FS, pero en el transcurso de juego se pueden conseguir más armas, tales como una Remington 870 y un Colt Python. La provisión de municiones es bastante escasa y limitada.
Tirano 002
El jugador debe sobrevivir luchando contra los distintos monstruos que pueblan la mansión. Los enemigos más comunes en el juego son zombis, que son de movimiento lento y fácil escape al estar lejos, pero difícil de evitar cuando están cerca.El jugador también debe luchar contra los jefes, como una gigantesca serpiente, una descomunal araña, la Planta 42, un enorme tiburón, y el Tirano).
La salud se recupera gracias a primeros auxilios en aerosol o hierbas curativas. De los dos, las hierbas curativas son más comunes y recuperan sólo una parte de la salud, mientras que los primeros auxilios en aerosol son más escasos aunque recuperan la totalidad de la salud. Hay tres tipos de hierbas curativas disponibles: verde, para recuperación de la salud; roja, para potenciar el efecto de la hierba verde (hay que combinarlas), y la azul, que es un antídoto.
El jugador tiene que explorar la mansión, recoger las llaves y diversos artículos que son parte importante del progreso del juego, así como también debe solucionar acertijos y rompecabezas a lo largo de su recorrido. La capacidad para llevar artículos en el inventario es limitada, por lo cual sólo se pueden llevar aquellos que sean de primera necesidad para poderle dar campo a elementos futuros; también hay cajas disponibles para almacenar cualquier elemento que se deba usar luego.
El jugador puede guardar sus avances cada vez que se encuentra una máquina de escribir que tenga cinta, y las cintas disponibles no son muy abundantes, por lo que la decisión si guardar o no es un factor muy importante ya que se debe tener en cuenta si se han hecho progresos suficientes que justifiquen grabar. (a diferencia de otros videojuegos donde hay demasiados puntos de guardado como en Dead Space II)
También hay disponibles diversos documentos que proporcionan las soluciones a ciertos acertijos o simplemente divulgar aún más la trama.

Escena escalofriante de Resident Evil 1

En conclusión.

Es RE sin duda uno de los juegos más escalofriantes, por su historia y ambiente, aunque de gráficos que ahora nos parecen un poco "pixeleados" . En sus inicios fue censurado en algunas partes del mundo por sus sangrientas escenas, aún así , tuvo un éxito arrollador y en sus 16 años sus seguidores han ido en aumento.
 Y como un dato curioso el cineasta cineasta Paul W. S. Anderson creador de las películas basadas en Resident Evil anunció una posible unión de los mundos de resident evil y underworld en una película, sin duda un sueño hecho realidad para los fanáticos de ambas sagas. Zombis Vampiros y Hombres lobos.... no puedo esperar.


Una imagen en mapa de bits, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representación

domingo, agosto 12, 2012

La evolución de las tarjetas gráficas


¡Saludos amantes de los videojuegos! (particularmente los que gustan de jugar en su PC), antes de agregar más datos sobre el género de Survival Horror e aquí una breve descripción de la evolución de las tarjetas gráficas, ya que sin ellas sería imposible disfrutar de las delicias del miedo que ofrecen los gráficos.
Las tarjetas gráficas son uno de los componentes computacionales que han evolucionado con mayor rapidez, ni el más nostálgico de los jugadores de videojuegos, querría regresar a los años 60's cuando se utilizaban las impresoras de matriz de punto para la transmisión de mensajes de la computadora, en otras palabras, no había un monitor que mostrara las imágenes.
Cuando en 1980 IBM lanzó el primer monitor, también lo hizo con la que es considerada la primera tarjeta gráfica, llamada MDA (Monochrome Display Adapter) que sólo podía escribir caracteres en un monitor monocromático. Y contaba con una memoria RAM de 4 KB.


Los primeros colores, llegaron a los monitores en el año 1981 con la Color Graphics Adapter (CGA) que podía representar 4 colores en una resolución de 320x200 puntos.

Dando un salto hasta el año de 1985 IBM presenta la Enhanced Graphics Adapter (EGA) con una resolución de 640x350 puntos, se podían representar 16 colores. También se amplio la memoria RAM de video a 256KB. 


En el año de 1990 IBM desarrolló dos tarjetas de video, la Video Graphics Array (VGA) y la MCGA. Las VGA se convirtieron en un nuevo paso en la historia de las tarjetas gráficas al reconocer 256 colores en una paleta de 262,144 tonalidades con una resolución de 640x480 puntos. Las primeras tarjetas VGA tenían una memoria de 256KB pero pronto surgieron tarjetas con una mayor memoria, lo que significo un aumento en la calidad de las imágenes al poder representar una mayor cantidad de colores.


El éxito de las VGA hizo que varias compañías iniciaran la fabricación de sus propias tarjetas como ATI Cirrus Logic y S3 siempre concentrándose en aumentar la resolución y el número de colores disponible, fue así como nació el estándar SuperVGA (SVGA). Las tarjetas aumentaban rápidamente su memoria, a finales del año 1993 se llegaron a ver tarjetas de hasta 2 Mbytes de RAM y resoluciones de 1024 x 768 puntos.

En 1995 las tarjetas dieron una evolución importante ya que hasta entonces sólo aumentaban en resolución y cantidad de colores, pero en este año las compañías lideres de entonces (ATI, Maxtrox, Creative, S3 etc) empezaron a integrar algunas funciones  3D que las hacían más potentes y además que cumplían con el estándar SVGA. Lamentablemente el precio se elevó considerablemente y aún no era claro que suplieran a las tarjetas SVGA.

PRIMERAS TARJETAS 3D

SVGA
VOODOO

En 1997 fue dónde hubo un notorio avance en 3D, la compañia 3DFX sacó el chip gráfico Voodoo, con una potencia de cálculo sorprendente (450,000 triángulos por segundo) y una cantidad importante de efectos nuevos que soportaba la tarjeta (Mapping, Z-Buffering, Anti-Aliasing, Bi-Linear...) la situaban en una posición privilegiada con respecto a las tarjetas 2D/3D de la competencia. Esta tarjeta sólo era capaz de trabajar a 640x480 y sólo podía realizar cálculos 3D, adicionalmente necesitaba una tarjeta SVGA para mostrar la imagen en pantallalo que encarecía el precio, aún así esta tarjeta se implantó rápidamente (seguramente porque la cantidad de software 3D se incremento mucho en esta época y era la tarjeta que mejor resultado daba ) A mediadios de 1998 nacio la Voodoo2, que era 6 veces más potente que su antecesora e incorporaba nuevos efectos como el Tri-Linear) . La resolución en pantalla también aumento hasta llegar incluso a 1024 x 768 con el modelo Voodoo2 SLI, pero áun seguía necesitando una tarjeta 2D extra
 A finales de 1999 hasta mediados del año 2002, la compañía dominante del mercado NVIDIA (3DFX fue adquirida por esta) empezó a sacar sus modelos Gforce, Gforce2, Gforce3, Gforce4. NVIDIA basó la mejora de sus tarjetas en el procesador gráfico, de forma que cada vez eran mas rápido y podían realizar más cálculos en menos tiempo. Atrás compañías como ATI se dedicaron a mejorar los algoritmos 3D que realizaban sus tarjetas para obtener mejores resultados con micros menos potentes.
Durante esta época las mejoras en las tarjetas de vídeo se ceñían a la cantidad de algoritmos 3D vía hardware que una tarjeta podía realizar, además de mejorar hasta niveles impensables los procesadores de las mismas. El campo de las memorias también se vio salpicado, ahora se necesitaban memorias muy rápidas, empezaron a aparecer las tarjetas gráficas con memoria DDR. En cuanto a la cantidad de memoria, las primeras Gforce salieron con 32 Mbytes, las Gforce2 y 3 solían llevar 64 Mbytes y ya las Gforce4 entre 64 y 128 Mbytes.



EN UN FUTURO

Será difícil distinguir la realidad de lo virtual! declaró el desarrollador Kim Libreri, en 10 años los videojuegos serán tan realistas que será difícil distinguirlos de la realidad.