lunes, noviembre 19, 2012

Impresiones de WiiU con Zombi U

Zombi U anteriormente conocido como Killer Freaks from Outer Space, es un videojuego de disparos (shooter) en primera persona desarrollado por los estudios Ubisoft Montpellier, en exclusiva para la consola Wii U de Nintendo.

El pasado 8 de Noviembre Ubisoft invitó a probar la versión casi definitiva de este videojuego del género survival horror. En esta entrada, se compartirán algunas de las opiniones de aquellos afortunados pioneros.

Antes de comentar lo que les ha parecido Zombi U, recordemos un poco del tipo de juego que ofrece. Nos encontramos en un Londres después de un apocalipsis que ha convertido a casi todos los ciudadanos en zombis. Somos uno de los muchos supervivientes que se esconden en los rincones y tendremos que llegar hasta donde se encuentra la persona que está al otro lado de las cámaras que vigilan la ciudad, quien será nuestro guía a lo largo del juego; tendremos que atravesar la cuidad que se ha convertido en un laberinto de calles bloqueadas y edificios en ruina; no será fácil abrirse paso a través de las calles infestadas de zombis.
Para sobrevivir la prioridad tiene que ser mantener la distancia y en caso de ser arrinconado, usar armas de fuego o blancas que se encontrarán durante el juego. La desventaja, es que las armas de fuego agotan sus balas rápidamente,  incluso aunque se dispare con precisión a la cabeza (que los mata de un tiro), cuando más de un zombi viene por nosotros, apenas sirve para ganar unos segundos y huir.

Por la ciudad iremos encontrando comida y bebida para recuperar ligeramente las fuerzas y armas que sirven de distractores (como minas o bengalas), pero aún así habrá momentos en donde algún evento sorprenderá al jugador y se verá rodeado de mortales zombis.
En caso de que el personaje muera, se transferirá a otro superviviente en la desafortunada situación de haber perdido todos los objetos que tenía y que se recuperarán si se elimina al personaje que anteriormente se poseía. Lo que consigue transmitir muy bien la responsabilidad de conservar la vida en el juego.


Un control tradicional con elementos añadidos


Uno de los aspectos a valorar, son las novedades que ofrece el GamePad del Wii U en un contexto de juego normal. El esquema de control es muy tradicional, con dos sticks analógicos para moverse y para mirar, el botón ZL (gatillo izquierdo) para apuntar y el botón ZE para golpear/disparar. El botón  L para activar un modo de visión de escaneo, R para dar una vuelta rápida de 180°, mientras que los botónes A, B, X e Y quedan a disposición de varias acciones, como pueden ser abrir puertas, registrar cuerpos de zombis, bloquear puertas o recargar armas. Más allá del uso normal de los botones, tenemos una pantalla táctil, que normalmente nos ofrece acceso directo a seis objetos equipados, un mapa con la posibilidad de activar un radar, acceso a la mochila para cambiar objetos y acceso a todos los datos históricos y de configuración sin parar la acción del juego.
Es en estas funciones de la pantalla táctil, que vemos las primeras grandes diferencias respecto a los juegos tradicionales, porque permite de una manera rápida y fácil administrar el inventario o ver el mapa sin parar la partida. Además algunas de estas acciones requieren que nuestro personaje se pare para abrir su mochila y hacer cambio de inventario, momento en el que el foco de visión del jugador está en la pantalla del mando mientras que la televisión nos ofrece una panorámica alrededor nuestro, en donde podemos ver si algún zombie viene hacia nosotros, creando una atmósfera de inseguridad y de tensión.

No obstante ocasionalmente al mirar la pantalla del GamePad se genera la sensación de "salir del juego", es decir, se perdía la inmersión en la realidad del juego, aunque puede ser debido a la costumbre de centrar la atención en una pantalla 2D. Esa sensación fue disminuyendo conforme pasaba el tiempo de juego, y los jugadores suponen que después de cierto tiempo ya no se sufra esa "desconexión".


El GamePad para explorar el mundo


Otro de los elementos novedosos es el uso del acelerómetro, activando el modo escáner para ver a través de la pantalla del GamePad el entorno del juego. Permite detectar todos los elementos de nuestro alrededor con los que podemos interactuar. Esta función aumenta la inmersión, aunque estando en el sillón resulta un poco difícil e incómodo de usar; requiere que en el momento de activar el escáner tenemos que poner el acelerómetro en una posición determinada o nos encontraremos con que lo que se ve en Wii U GamePad no coincide en posición respecto a la televisión, lo que resulta desconcertante por completo.
En cuanto a la comodidad del mando en la sesión de juego normal no presento ningún problema, quizá los botones A, B, X e Y con el stick derecho resulta un poco complicado al principio.

Una aventura de supervivencia donde pasas miedo de verdad

Zombi U nos introdujo de lleno en la ciudad de Londres, una ciudad muy realista, y en la cual se sentía un fluir constante en la experiencia del juego. La narrativa está en un excelente castellano, donde nuestro guía salvador nos orienta para salir vivos de la aventura. Poco a poco se van descubriendo escenarios que tienen muchos caminos, dando la sensación de estar bastante abierto.
Podemos encontrar relatos que nos van dando información sobre lo que ha pasado durante la infección, en ningún momento se detiene la acción y tiene que ser consultada mientras se está en el juego, por lo que todos aquellos que gusten de explorar el entorno se sentirán muy a gusto. 
Lo mejor de todo es que pese al miedo,  la continua incertidumbre y sensación de inseguridad, en todo momento se tiene la sensación de que depende del jugador salir vivo si corría o hacía las cosas bien, haciendo más creíble la sensación de que realmente se está en un juego de supervivencia y que pese a las dificultades, nunca habrá trampas. 

Conclusión

Quedan apenas unos días para el lanzamiento de Wii U en nuestro país y la oportunidad que brindó Ubisoft para probar a fondo Zombi U fue única. Poder probar de una manera larga y exhaustiva el juego exclusivo que es tan esperado por los amantes del género, y además comprobar la eficacia de del GamePad y las novedades que aporta. En general la impresión  que ha dejado es que Zombi U es una buena introducción al nuevo mando porque ofrece novedades interesantes, que marcan diferencias respecto a lo que se ha jugado con consolas anteriores. 
Aunque también esas mismas novedades requieren de cierta educación por parte del jugador, como por ejemplo que el usuario este pendiente de dos pantallas. Por eso mismo, quizá para convencer a los jugadores de que el GamePad es un mando capaz de revolucionar nuestros hábitos de juego, habrá que combinar este y otros lanzamientos para aumentar las posibilidades de WiiU y su GamePad.

Por otro lado, Zombi U es un juego que da una experiencia de supervivencia y exploración, pese a que no busca ser visualmente espectacular, su nivel de detalle es bueno y consigue un realismo destacado. Su lanzamiento será el 30 de noviembre y no olviden considerar  su género, que no es apto para todo público. 


lunes, octubre 29, 2012

Visceral niega el parecido entre la secta de Dead Space 2 y la Cienciología

Buscando un nuevo tema para el Blog Pasión gráfica, me encuentro con la interesante noticia de que la ya descrita secta en Dead Space;  " La Iglesia de la Uniología"  fue comparada por algunos jugadores, con un un sistema de creencias parecido, llamado "La Iglesia de la Cienciología".

 En la entrada anterior se narró la historia de Dead Space, videojuego survival Horrror en tercera persona lanzado para Xbox, PlayStatión y PC.
 Wright Bagwell, quien fue el director creativo de Dead Space 2 (DS2) (título desarrollado igualmente por Visceral Games), expuso sus comentarios ante tal afirmación, ya que ha mostrado su desacuerdo con los comentarios hechos sobre comparar la Uniología (que tiene más presencia en DS2), con el polémico sistema de enseñanzas creado por L. Ron Hubbard en 1953.


Esto fue lo que declaró el Sr. Bagwell en una revista con MTV Multiplayer:


"Nunca nos acercamos a ese tema con la intención de hacer gracias sobre una religión en particular, o por hacer una declaración pública sobre algo que está pasando ahora mismo,"
"Para nosotros el cometido de la Uniología en la historia es representar el pensamiento ilógico de las personas sobre las cosas que no pueden entender. 

Nuestra intención nunca fue criticar una religión concreta. Conozco a gente que ha dicho "Sí, es una crítica hacia la Cienciología". Nunca fue algo intencionado, creo que la gente piensa eso porque el nombre es parecido".

Pero veamos esto un poco más de cerca. 

La Iglesia de la Cienciología es una secta dedicada a la práctica y la promoción del sistema de creencias de la Cienciología. Originalmente creada como una filosofía laica (1952). La Church of Scientology International es la organización matriz de la iglesia y es responsable de la difusión y administración global de la Cienciología.
  La primera Iglesia de la Cienciología fue fundada en diciembre de 1953 en Camden Nueva Jersey por el autor de estadounidense de ciencia ficción L. Ron Hubbard. La sede mundial se encuentra en Base Dorada en un área no incorporada del condado de Riverside,California. 


Algunos parecidos y diferencias con la  Uniología en el juego:

PARECIDOS


Cada Iglesia de la Cienciología está incorporada por separado y tiene su propia junta local de directores y ejecutivos, responsable por sus propias actividades y bienestar, tanto corporativo como eclesiástico. 

La jerarquía sobre la que estaba montada la Uniología sólo permitía revelar información después de pasar dos niveles superiores al nivel de iniciado, por lo que obtener respuestas era complicado.

En 2001, 55.000 personas seguían las creencias Cienciológicas, como que las personas son seres inmortales que se han olvidado de su verdadera naturaleza, pero en 2008 esa la cifra cayó a los 25.000

En el videojuego DS2 La Uniología pierde fuerza, pero aún siguen creyendo en la trascendencia del alma, claro está en 2508.



La Cienciología es considerada como una organización pseudoespiritual, que ofrece cursos de mejoramiento personal y autoayuda a precios generalmente altos. 
En DS2  el culto postula que la efigie contenía el código de la vida eterna y que solo a través de la muerte se podría ascender al cielo. Hay  incluso análisis de perfiles de integrantes que pueden ser propensos a seguir "donando" sus bienes y quienes tienen baja, alta autoestima o soy muy crédulos.


En La Cienciología se postula que sólo los upstat (personas exitosas) pueden recibir el procesamiento necesario (cursos), por lo que sólo aquellos con dinero suficiente, se les invita a formar parte del personal de la organización. 
Nuevamente la Uniología usaba las donaciones de sus iniciados (donación obligatoria) y costosa, para sus diferentes actividades.

El nombre. Parecido más no el mismo.


En la Cienciología, a las personas down stat (personas no exitosas) que precisan hacer los cursos, al carecer del dinero necesario, se les invita a formar parte del personal de la organización, donde se se les entregan los cursos de manera gratuita a cambio de trabajo y la firma de un contrato, indicando que si desean retirarse como parte del personal de la Cienciología, deberán pagar el valor de los cursos que siguieron de manera gratuita o serán expulsados de la organización. Ello genera sentimientos contradictorios pues quieren dejar de trabajar para la organización sin abandonarla. 
En DS2 Se les hace firmar un contrato y es evidente que muchos creyentes trabajan en las instalaciones. Hay un hombre en  el videojuego que trabaja con pájaros, y en algunas cartas expresa su deseo de  terminar con su estancia en el espacio. Envía muchas cartas que nadie contesta. 


DIFERENCIAS

El creador de la de La Cienciología es L. Ron Hubbard el de la Uniología se llama Michel Altman.
La Uniología además obligaba a sus iniciados a que donaran su cuerpo tras su muerte.

La Uniología usaba los fondos de sus agremiados para financiar centros de uso desconocido y más tarde una flota intergaláctica. Aunque se desconoce los fines de los fondos de la Cienciología, dudo que sean para financiar una flota espacial.


Nota curiosa: En Francia la organización La iglesia de la Cienciología es considerada una banda criminal.
Seguidores más famosos de la Cienciología: Tom Cruise y Johnn Travolta.


lunes, octubre 15, 2012

La historia de Dead Space

En esta entrada se describirá la Historia detrás de  Dead Space; un videojuego de survival horror en tercera persona, desarrollado por EA Redwood Shores (conocido ahora como Visceral Games) y distribuido por Electronic Arts. El videojuego es el primer título de lo que posteriormente pasó a ser la serie Dead Space. Fue lanzado para PlayStation 3 y Xbox 360 el 14 de octubre de 2008, para Microsoft Windows en Norteamérica el 20 de octubre de 2008, en Europa en el 24 de octubre de 2008 y para iOS el 25 de enero de 2011.

Es el año 2508 cuando una enorme nave espacial minera, el USG Ishimura, entra en contacto con un desconocido artefacto alienígena en un sistema estelar lejano, enviando una señal de socorro a la Corporación de Extracción de Concordia, conocida simplemente como Concordia, durante una operación de extracción minera, antes de perder toda comunicación con la Tierra de forma inexplicable. Los despachos de Concordia envían al USG Kellion, un transbordador espacial, a reparar la antena de comunicaciones. Cuando el USG Kellion llega al lugar e intenta acoplarse al Ishimura, se produce un mal funcionamiento en el sistema, haciendo estrellar a la nave dentro de la zona de acoplamiento del Ishimura. A continuación, los tripulantes comienzan a buscar otro medio de transporte. A medida que exploran lo que parece ser una nave abandonada, son atacados por monstruos que acaban con la mitad de la tripulación, salvándose Zach Hammond, Kendra Daniel e Isaac Clarke (este último, yéndose por separado de los otros dos). Hammond reconoce que muchos de los sistemas de la nave están fallando, por lo que él dirige a Kendra y ayuda a Isaac en el arreglo de la nave, así como para mantener a todos vivos. Durante estos recorridos, Isaac descubre varios registros de audio y texto dispersos por toda la nave sobre acontecimientos que ocurrieron antes de su llegada. Entre éstos, se descubre que el capitán de la nave era en realidad un agente de la Uniología, unculto religioso grande e influyente. 





El Ishimura había sido asignado para recuperar la reliquia más valiosa de dicho culto, llamada la Efigie, la cual se localizaba en Aegis VII, bajo la apariencia de una operación de minería ilegal. Poco después de que la Efigie fuera extraída y llevada a la Colonia; los civiles, quienes fueron los primeros habitantes en el planeta, comenzaron a sufrir de histeria colectiva alucinaciones violentas, antes de que posteriormente, algunos se suicidaran y otros se mataran entre ellos. El capitán cortó las comunicaciones de la nave, y luego se volvió loco. El Dr. Terrance Kyne, director científico de la nave, tratando de relevar de su cargo al capitán, accidentalmente lo mata en un forcejeo. Un organismo alienígena entonces comenzó a devastar la colonia, infectando los cuerpos de los muertos, convirtiéndolos en «Necromorfos» —nombre científico otorgado por el Dr. Kyne, que son los organismos que matan a todos los colonos, iniciando la infestación. Luego, el organismo se extendió al Ishimura a través de un servicio de transporte de la colonia en donde se llevaban varios Necromorfos, la cual se estrelló en la zona de acoplamiento de la nave. Aunque Hammond expresa no tener conocimiento sobre la Efigie, Kendra confiesa a Clarke que ella cree que Hammond les está mintiendo. Isaac después se encuentra con su novia Nicole, una tripulante más del Ishimura.


Con los sistemas críticos ya reparados, los tres son capaces de lanzar un dispositivo de auxilio al espacio, atrayendo a una nave militar cercana, el USM Valor. Sin embargo, el Valor, después de haber recogido una cápsula de escape que contiene a un Necromorfo (lanzada anteriormente por Hammond), es invadido, perdiendo el control y estrellándose contra el Ishimura. El grupo decide que debe encontrar un servicio de transporte y escapar lo más pronto posible. Clarke y Hammond recuperan el núcleo de poder del Valor con el fin de reparar la nave de transporte de la cubierta de mando, sin embargo, Hammond es asesinado por un Necromorfo Bestia en el proceso. El Dr. Kyne, uno de los pocos sobrevivientes, después de haberse contactado con Clarke le dice que debe devolver la Efigie a Aegis VII, por considerar que es un forma de restringir la consciencia colectiva controladora de los Necromorfos. Después de ayudar a Clarke en la carga de la Efigie en el transbordador, Kyne es asesinado por Kendra, quien revela su posición como una agente del gobierno en la orden de recuperar la Efigie por orden de sus superiores. Ella revela que la Efigie es una copia hecha mediante ingeniería inversa de un artefacto (del mismo nombre) encontrado en la Tierra, y que fue colocado en Aegis VII por el gobierno para vigilar los efectos causados. Kendra entonces deja a su suerte a Clarke, no obstante, Nicole llega y es capaz de ayudarle a recuperar la nave a través de control remoto, lo que lleva a Kendra a huir en una cápsula de escape hacia la Colonia.

Isaac lleva el transbordador con la Efigie de vuelta a la Colonia y la devuelve a su punto de origen. Esto apacigua a la Gnosis Colectiva, pero también interrumpe las correas de sujeción de gravedad que sostienen una gran parte del planeta a varios kilómetros, lo que amenaza con destruir toda la Colonia. Clarke intenta escapar, sin embargo durante su huída, Kendra aparece y comienza a llevar la Efigie de nuevo al transbordador. Ella le muestra a Isaac, a través de una transmisión de socorro que recuperaron, que Nicole había cometido suicidio antes de haber llegado al Ishimura, y todo éste tiempo había sido producto de su imaginación. Clarke hace su camino de regreso a la nave donde Kendra está cargando la Efigie. No obstante, antes de que pueda escapar, la Gnosis Colectiva despedaza a Kendra, pero Isaac es capaz de derrotarla. Dejando la Efigie detrás, Clarke se escapa en el transbordador antes de que la Colonia se destruya. A medida que determina el rumbo lejos de Aegis VII, un destrozado y cansado Isaac se quita el casco y observa la primera transmisión de Nicole otra vez, mientras es atacado por horribles visiones mentales.
En los sucesivos videojuegos se explicará que sucede con Isaac y otros sobrevivientes de la aventura en el Ishimura, además de nuevos horrores relacionados con los necromorfos, la uniología y la misteriosa Efigie.

Nota curiosa: el nombre de Isacc Clarke se da en honor a los escritores de ciencia ficción Isaac Asimov y Arthur C. Clarke.

lunes, octubre 08, 2012

Parallax Maping



Mapeado por paralaje

En esta entrada, se explicará una técnica  que nos ayuda a dar más realismo a las escenas de los vieojuegos, el Mapeado por paralaje del inglés parallax mapping (también llamado "offset mapping" o "virtual displacement mapping") es una mejora de las técnicas de mapeado normal que se aplican a texturas en aplicaciones 3D. Para el usuario final, esto significa que las texturas como las de las rocas tendrán una profundidad más clara, una apariencia de relieve y por lo tanto, un realismo mayor con poca influencia en el rendimiento de la simulación. El mapeado por paralaje fue introducido por Tomomichi Kaneko en el 2001.
Esta técnica de mapeado se logra implementar desplazando las coordenadas de la textura a un punto en el polígono por una función desde el ángulo de vista en  el espacio de la tangente (el ángulo relativo a la superficie normal) y el valor  del mapa de alturas en tal punto. Toma en cuenta la posición de la luz, la posición del observador y la dirección que tiene la superficie donde está la textura cuyo relieve queremos simular. Desde un punto de vista inclinado, las coordenadas de la textura se desplazan más, y así se logra la ilusión de profundidad debido a los efectos de paralaje mientras la vista se mueve. Decimos que es una "ilusión" porque no es mas que un engaño al ojo, es decir, si miramos la superficie completamente de perfil, no se verá ningún relieve. Lo que nos ayuda a simular relieves realmente complejos sin tener que agregar geometrías adicionales, lo que se reduce en el tiempo de calculo. 
En otras palabras: cuando la tarjeta gráfica está rasterizando (1) una textura sobre un triángulo, para cada píxel (2) rasterizado se define lo siguiente ¿Pintar el píxel correspondiente, o el más cercano al observador que lo oculta ?

Para responder a esta pregunta, se analizan varios puntos vecinos que estén más cerca del observador y que tengan una altura mayor que este, finalmente es seleccionado el punto más alto y este será el pintado.

Esto sugiere varias cosas, la primera de ellas es determinar qué vecinos buscar, aunque lógicamente los vecinos a comprobar son aquellos que siguen la línea observador-punto. Otra de las cosas consiste en asignar una altura a cada píxel donde el valor de altura está comprendido entre 0 y 255.

De forma que para cada punto a rasterizar, hay que mirar a una serie de vecinos, por supuesto la calidad de esta técnica depende del número de vecinos explorados. A mayor numero de vecinos explorados mayor será la calidad final, pero mayor será el trabajo para la tarjeta gráfica. Explorando pocos vecinos pueden aparecer “escalones” u otros artefactos extraños.


(1) La rasterización es el proceso por el cual una imagen descrita en un formato gráfico vectorial se convierte en un conjunto de píxeles o puntos para ser desplegados en un medio de salida digital.

(2) Píxel es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital.

lunes, septiembre 24, 2012

Motor Gráfico

Todos hemos disfrutado de los Videojuegos y sus gráficos de nivel cada vez más avanzados, pero pocas veces nos percatamos de que detrás de ellos hay un motor gráfico que los alimenta. Pero ¿qué es un motor gráfico? ¿qué juegos son manejados por los más actuales y mejores?.En esta entrada, una breve descripción de estas preguntas que alguna vez nos hemos hecho.

DEFINICIÓN DE MOTOR GRÁFICO

El motor gráfico es la parte de un programa que controla, gestiona y actualiza los gráficos 3D en tiempo real. Este software provee toda la funcionalidad que se necesita para renderizar(1) gráficos, detectar colisiones, simular física, administrar la comunicación con periféricos, manipular sonido, crear inteligencia artificial, manejar memoria, etc., sin que el programador tenga que comenzar desde cero cada vez que empieza un desarrollo. También es conocido como Engine o Game middleware.

Para no ahondar en los detalles técnicos de cada motor gráfico se presenta a continuación uno de los pertenecientes a la nueva generación, considerado uno de los mejores, ya que para muestra basta un botón.

Unreal Engine / Gears of War

Probablemente el más  de los motores gráficos de la actual generación de Pc´s y videoconsolas es Unreal Engine 3.0. El trabajo de la compañia Epic Game es ya una auténtica eminencia en el campo, Unreal Engine ya cuenta a sus espaldas con varias revisiones y evoluciones de su modelo desde su aparición en 1998 con su versión 1.0. El de los motores gráficos es un mundo repleto de compras y ventas, y este estudio norteamericano tradicionalmente ha sido una compañía vendedora. Así pues con el primer Unreal Engine se potenciaron en su momento títulos tan dispares como el propio Unreal, X-Com, Deus Ex o el memorable Clive Barker’s Undying. Cuatro años después, en 2002, se producía la aparición de la primera evolución del motor, que reportó a Epic por primera vez enormes ingresos por licencias, muy por encima de lo que obtenía por las ventas de sus propios videojuegos. El engine realizó su primera aparición oficial con America’s Army, y se convirtió en una de las herramientas más habituales de la época con lanzamientos a sus espaldas de la calidad visual del primer Brothers in Arms, Thief: Deadly Shadows o SWAT 4. Cabe destacar la versatilidad de este engine que ha sabido reinventarse a sí mismo durante años, y que ha seguido en auge hasta hace bien poco con juegos tan recientes como Splinter Cell Double Agent, Ghost Recon Advanced Warfighter o Red Steel, traslapando sus desarrollos en el tiempo con los títulos que ya empezaban a hacer uso de la versión Unreal Engine 3.0 
Y es que la tercera generación del motor suponía ya un salto cualitativo muy serio, con un diseño destinado a sacar partido de las librerías de DirectX9 y 10, y del potencial de Xbox 360 y PlayStation 3. Sin embargo sus comienzos no fueron todo lo fáciles que su éxito posterior parece augurar, y la primera presentación en sociedad del motor con el mismísimo Gears of War dejó enormes dudas a nivel tecnológico. Llevaba ya años hablándose de la primera aventura de Marcus Fenix y compañía por la abrumadora calidad de las screens mostradas, aunque el hecho de que no se hubiera publicado ni un solo video in-game(2) era algo que escamaba a los expertos, y desde luego Microsoft no lo consideraba el abanderado de la consola que finalmente acabaría resultando. La muestra en el E3 de Los Ángeles del 2006 disipó las dudas en cuanto al carácter del videojuego, aunque creo todavía más en lo que se refería a su faceta técnica. Una tasa de imágenes por segundo de lo más caprichosa, y abrumadores problemas de sincronía vertical y dientes de sierra plagaban la experiencia mostrada en el evento, y las quejas no tardaron en producirse. 


Sin embargo el ritmo de licencias no decaía en ningún momento, y compañías de la talla de Activision, Atari, Electronic Arts o Ubisoft se hacían con los derechos del motor para poder utilizarlo en futuros títulos de su producción. La maniobra se revelaría maestra, puesto que el lanzamiento del primer Gears of War en noviembre de 2006 resultaría ser un éxito a todos los niveles, disipando cualquier duda que pudiera haber sobre el rendimiento de la herramienta. Desde entonces un buen puñado de lanzamientos usan o usarán las potentes rutinas de programación creadas por Epic, y en títulos tan emblemáticos del presente y del futuro como Bioshock, I am Alive, Mass Effect o Mirror’s Edge. 

Por otra parte los resultados obtenidos con el empleo de Unreal Engine 3.0 dependen mucho de las manos que operen sobre él, puesto que el expediente del motor no sólo cuenta con éxitos fastuosos en lo visual, sino que también ofrece algunos bocados gráficos de difícil digestión.
Hasta ahora Unreal Engine ha estado asociado directamente con Pc, PlayStation 3 y Xbox 360, las plataformas más avanzadas. Pero, ¿atrae el incontestable éxito de Wii a Epic? Por lo que se deduce de sus declaraciones en absoluto, el máximo responsable de la compañía llegó incluso a calificar a la consola de Nintendo de “virus”, puesto que “la gente juega con ella dos meses y luego deja de utilizarla”. Mark Rein, uno de los altos cargos de Epic, fue más sutil pero también dejó claro el desinterés del estudio norteamericano. “Wii no es nuestro medio. Nuestra área de especialización se orienta a consolas de alto nivel”, declaró Rein. “Que Epic trabaje para la consola de Nintendo es como preguntarle a un escultor cuándo va a empezar a pintar”. 



Bioshock, Gears of War 2, I am Alive… El motor gráfico de Epic demuestra su versatilidad en cada videojuego que lo emplea. Hasta tal punto es así que incluso ha sido utilizado por la NASA para generar imágenes de sus investigaciones, y para los simuladores de conducción de vehículos espaciales. 




Para hacernos una idea del trabajo que lleva detrás un motor de estas características podemos destacar que Unreal Engine 4.0 lleva en desarrollo desde 2003, y no lo veremos hasta la próxima generación de Pc y videoconsolas. 



CONCLUSIÓN

Un motor gráfico es una de las partes más importantes a la hora de desarrollar juegos 3D. Actualmente, estos engines utilizan las mismas técnicas para llevar a cabo su labor, sólo que con mayor potencia. 
La evolución de estos surgió entre los años 1991-2000, 10 años creando nuevos motores, tanto basándose en otros como creando nuevos.
Hoy en día aunque se siguen desarrollando desde cero nuevos motores gráficos, muchas empresas compran el código de engines ya desarrollados y los adaptan a los juegos de ahora aumentando los  polígonos, más efectos, sonido 3D etc. Sin duda seguirá sorprendiéndonos el avance de tales técnicas para mejorar los videjuegos. 





(1) Proceso de conversión de dibujo 3D con texturas y luz hecho por la computadora o consola.

(2) Vídeo de algún videojuego mientras se está probando o jugando.

lunes, septiembre 17, 2012

La censura de los videojuegos survival horror

Violencia extrema, sexo, infanticidio, racismo, malas palabras; son algunos de los motivos de los que se valen los países para llevar a cabo la censura de los videojuegos, a pesar de que su clasificación advierte del contenido que es exclusivo para aquellos que lo quieren ver, resulta un tema polémico en donde el establecimiento del límite entre la libertad de expresión y la desensibilización de la raza humana está en "juego". En está entrega, sólo algunos de los muchos juegos survival horror que han sido censurados en algunos países del mundo. 

Haunting Ground

Descripción

Haunting Ground conocido en japón como Demento, es un videojuego publicado por Capcom para la consola de videojuegos PS2 en el 2005. Fiona, la protagonista, se encuentra atrapada en un castillo después de un choque automovilístico. Debe ser guiada a través del castillo Belli, sus alrededores y exteriores hasta que encuentre una forma de escapar. 
Durante el recorrido, el jugador debe resolver acertijos, abrir puertas y evadir o esconderse de los habitantes del castillo.


El motivo de la censura

¿ Se puede amonestar por no enseñar ? Según parece este titulo, tuvo problemas, no por un desnudo, no por las palabrotas, no por la forma de morir de la protagonista, si no porque una vez que muere, estamos como unos treinta segundos escuchando a nuestro verdugo lo que hace con nuestro cuerpo, cada sonido diferente y escalofriante, pero nada que no se pueda arreglar con la imaginación, porque no vemos las horribles torturas a las que se somete nuestra protagonista.










Silent Hill 4 

Descripción
Silent Hill 4: The Room desarrollado por Team Silent y publicado por Konami en 2004 para la Sony PlayStation 2, Xbox y PC. Es el cuarto en serie con el mismo nombre que trata sobre un misterioso y macabro pueblo llamado Silent Hill.


El motivo de la censura


Violencia gráfica e imágenes muy inquietantes. El juego causó una gran controversia con su obscuro y profundamente inquietante juego psicológico y horribles efectos visuales. Este era un juego con argumento torcido a diferencia de cualquier otra versión de supervivencia y horror que estaban en el mercado en el momento. Se han cortado escenas mostrando destripados cuerpos colgados y torturadas criaturas sobrenaturales que podrían haber salido de nuestras peores pesadillas.


Resident Evil 4

Descripción

Creado por la compañia Capcom para Nintendo Game club en 2005. La historia del juego sigue a Leon S. Kennedy, uno de los supervivientes del desastre de Raccoon City; éste es enviado a una misión especial para rescatar a Ashley Graham, la hija del presidente de los Estados Unidos, que ha sido secuestrada por una extraña organización. 


El motivo de la censura


Violencia extrema. La compañia japonesa Capcom aseguró que la versión europea de residen Evil, no estará censurada, a diferencia de la edición japonesa, en la que las decapitaciones habían sido "suavizadas".
En la versión norteamericana, el jugador podía volarle la cabeza a los zombis con un disparo bien dirigido, si éstos se volvían a levantar , presentaban un aspecto bastante desagradable. Al parecer, los responsables de la compañía japonesa decidieron que esto sería demasiado ofensivo para sus compatriotas, por lo que en la edición japonesa, los enemigos no pueden ser decapitados.



Rule of rose

Descripción 

Rule of Rose es un videojuego para la consola de videojuegos Play Station 2 desarrollado por Atlus y publicado en 2006. El juego esta centrado en los años 1930's y gira alrededor de una joven de diecinueve años llamada Jennifer, quien queda atrapada en un mundo gobernado por niños y no adultos racionales.

El motivo de la censura

En el Electronic Entertaiment Expo (E3) anunció que estarían lanzando el juego "Rule Of Rose" en los Estados Unidos. Pero el juego fue censurado, debido a los ligeros matices eróticos entre los personajes menores de edad del juego. Los creadores han discrepado con esto, es decir que los temas sexuales no son el foco principal del juego y que son solamente una parte pequeña del mismo. El lanzamiento de este juego levantó controversias en Polonia, en donde el ministerio conservador de la educación planteó preguntas referentes a su conveniencia para los menores de edad (clasificado 16+) debido a los temas de la violencia y de la sexualidad de los niños. El ministro europeo Franco Frattini de la justicia de la unión, catalogo al juego como “obsceno” y pidió a los gobiernos que impulsen controles de censura más estrictos en los juegos que “glorifican la violencia a veces extrema”.

Opinión

El objetivo de la clasificación de un videojuego es limitar que sea vista por personas de edades a las que no van dirigidas. A pesar de esto se debe tener prudencia al ofrecer al público este tipo de escenas, para algunos fascinantes, para otros perturbadoras. 
En ocasiones no nos percatamos de lo gradualmente que nos vamos acostumbrando a la violencia, empezamos a dejar de ser sensibles, a buscar emociones cada vez más "fuertes", además no todos tenemos el mismo nivel de sensibilidad, ¿en que grado podemos decir eso no es violento? ¿o demasiado sangriento?. ¿Cuando podemos empezar a exponer a niños por ejemplo a la violencia?. Recordemos que vivimos en un mundo nada fácil y que la muerte acecha en cada rincón del mundo; algunos dirán: es solo ficción no es real, y entonces me viene a la mente la doble moral de la que todos parecemos poseer en algún momento. En lo personal me encantan las escenas de sangre, zombis descuartizados y demonios sedientos de sangre humana, pero si veo un conejito con la pata herida, diría: ---Pobrecito!!!
Cada quien en su momento debe aprender a reconocer cuando es suficiente y lo que no tolerará, en bien suyo y de los demás, ya que en gustos se rompen géneros. 

Si en algún momento en el futuro programamos un videojuego podría entristecernos la idea de que  jamás vera la luz, debido a que posiblemente la prensa sensacionalista lo llegara a catalogar como un manual para asesinos seriales.

miércoles, septiembre 05, 2012

Los 4 mejores gráficos de zombis.

Muchos tipos de zombis invaden el mundo del género Survival Horror; desde los lentos ruidosos, hasta los rápidos letales, pasando por gigantes, asquerosos, embestidores, pequeños y si, hasta suicidas. Evolucionado junto con sus gráficos ya sea en juegos lineales o en mundos abiertos (1), han sido enfrentados sin cuartel  en primera o tercera persona por nuestros ídolos virtuales (es decir nosotros).
En esta entrada se describen los 4 juegos survival horror que contienen zombis con los mejores gráficos. ¿Conoces algún otro que merezca ser mencionado?


  1. ZombiU

Jugabilidad

ZombiU es un juego de disparos (shooter) en primera persona de videojuegos de Ubisoft Montpellier para ser lanzado en exclusiva para la nueva consola de nintendo Wii  U en la temporada navideña de 2012. El jugador puede asumir el papel de un sobreviviente de azar que debe tratar de sobrevivir a un apocalipsis zombi corriendo furiosamente en Londres. Es decir que cuenta con una mecánica de muertes única, si mueres, volverás al juego en la piel de un nuevo personaje, quien deberá de recuperar tu equipo que quedo en las manos del último personaje que lo llevo.... ¡que se habrá convertido en zombi!


Podrá ser jugado en linea con otros compañeros, a los que se les dará aviso cuando resultes infectado; ellos decidirán si te dan caza para conseguir el equipamiento que te pertenece y acabar con tu agonía.



ZombiU - Primer contacto

Sobre los gráficos.

Aunque se considera al Wii U como una consola de octava generación podría llegar a decepcionar a los más exigentes debido a su aspecto técnico. Visualmente el título no aprovecha todo lo que puede ofrecer la máquina de Nintendo, con entornos vacíos, podo detallados y una calidad de texturas bastante pobre, hay tiempo para mejora, pero la base gráfica de la que parte el videojuego es bastante inferior a lo esperado, con animaciones de zombis algo bruscas. Considero que la prioridad de Ubisoft fue la jugabilidad con el GamePad (2).

2. LEFT 4 DEAD 2

Jugabilidad

Left 4 Dead 2 es un juego de disparos en primera persona, en modo cooperativo  creado por la compañía Valve Software, está disponible para la consola Xbox 360 y para PC. De los creadores de Half Life vuelven a la carga con nuevas armas y enemigos, y presenta a cuatro nuevos supervivientes que deberán combatir hordas de zombis mientras se trasladan desde Savannah hasta Nueva Orleands.

Sobre los gráficos.

Destacando su solidez de 60 fotogramas (frames) por segundo, necesaria para el tipo de escenas manejadas, en  algunos puntos del juego la versión de Xbox 360 puede sufrir bajas en el rendimiento y ralentizaciones que suceden cuando la suma de enemigos en pantalla se une con efectos especiales o la secuencia de algún script en el entorno, como la llegada de un helicóptero o similar. Los zombis son detallados en gráficos e iluminación; variados según la temática en la que estemos inmersos en cada uno de los 5 capítulos que compone esta entrega, con efectos de desmembramientos o en explosiones llenas de sangre, compensando un apartado gráfico con muchas sombras. 

3.RESIDENT EVIL 5

Jugabilidad

No podíamos dejar pasar este título creado por Capcom en su entrega número 5, creado oficialmente para Play Station 3 y Xbox 360; posteriormente para Microsoft Windows. En esta historia Chris Redfield, (protagonista de Residen Evil 1) viaja a África para investigar un misterioso brote zombi. Jugado desde una perspectiva en tercera persona, cuenta con un modo cooperativo de 2 jugadores, teniendo que coordinarse para avanzar. Acción, acertijos y misterios en una aventura llena de tensión y secretos que descubrir.

Sobre los gráficos.

La Revista Oficial de Xbox felicitó al equipo de desarrollo por elaborar magníficas gráficas tanto para los escenarios como para los personajes. La representación 3D con la que cuenta en exclusiva la edición para PC tiene un sistema compatible con la tecnología GeForce 3D Vision de NVIDIA y ofrece efectos visuales estereoscópicos (3) en 3D que dan mayor realismo a los personajes.



4.DEAD ISLAND

Jugabilidad

Dead Island creado por Techland para Microsoft Windows, Xbox 360 y Play Station 3. Es un videojuego en un mundo abierto  jugado desde una perspectiva en primera persona, con un máximo de 4 jugadores en modo cooperativo. El juego se centra en el combate cuerpo a cuerpo, incorporando armas personalizadas y elementos de videojuegos de rol.

Sobre los gráficos.

Los zombis poseen capas modeladas de carne y músculos en sus cuerpos, lo que significa que tienen un sistema de daños en varias capas y respuesta en tiempo real. 
Atractivos y mortales Zombis













En conclusión

Son diversos los motivos que nos hacen considerar un buen apartado gráfico como tal, como el número de polígonos, tamaños, texturas, manejo de luces o animación. En definitiva, nos gustaría que fueran acompañados de la mano con la jugabilidad, un equilibrio en donde aunado todo nos proporcione una experiencia de verdadero horror y supervivencia.



1. Aquellos que ofrecen al jugador la posibilidad de moverse libremente por un mundo virtual.
2.El Wii U GamePad es el mando principal de la consola Wii U de Nintendo. Se distingue por su pantalla táctil, donde además de mostrar información adicional durante la partida, puede ser usada como pantalla principal. Permitiendo jugar completamente en el dispositivo sin necesidad de una pantalla conectada a la consola.
3. La estereoscopía es cualquier técnica capaz de recoger información visual tridimensional y/o crear la ilusión de profundidad mediante una imagen.





martes, agosto 21, 2012

Resident Evil I

Original Japonés
El primer videojuego del género survival horror a describir es "Resident Evil" (RE), conocido originalmente con el nombre de "Biohazar" vió la luz por primera vez en japón en el año 1996 para el sistema operativo Windows y la consola Play Station. Después adaptado para Sega Saturn Nintendo GameCube y Nintendo DS. En 2002 se hizo una adaptación para la consola Nintendo Game Cube con nuevos gráficos y en 2009 para Nintendo Wii. Fue uno de los primeros videojuegos en ser catalogados como survival horror debido a los escenarios, ambientes, la mecánica de juego y el tipo de cámara fijado en tercera persona.
Original Estados Unidos

Descripción. 

El juego se compone de personajes creados con figuras poligonales en 3D que se ponen sobre un mapa de bits*, posee ángulos de cámara predeterminados, que son estáticos, en vez de una cámara que siga al jugador. Como resultado, el juego utiliza un esquema de control de visión y movimientos tipo tanque de guerra. En lugar de que el jugador mueva el personaje en la dirección empujado por el control, el personaje se mueve hacia adelante al lugar de pulsar arriba, hacia atrás, presionando hacia abajo y hacia el objetivo al empujar hacia la izquierda o derecha los botones direccionales.

Gráficos Poligonales 3D

La famosa Mansión donde los protagonistas
luchan contra horrores impensables

Argumento

El juego transcurre la noche del 24 de julio de 1998 en las afueras de una población llamada Racoon City, en Raccon Forest dentro de las montañas Arklay, donde ocurren una serie de extraños asesinatos. Las victimas fueron atacadas por un grupo de alrededor de 10 personas, que dejaron marcas de canibalismo. El ayuntamiento envía al equipo Bravo del grupo élite Special Tactics And Rescue Service (S.T.A.R.S). Después de que el contacto con el equipo se pierde, se envía al equipo Alpha para continuar con la investigación. El equipo Alpha localiza el helicóptero del equipo Bravo pero no hay sobrevivientes; sólo una mano mutilada (en la versión de Nintendo GameCube se encuentra el cadáver de Kevin Dooley. El equipo es atacado por perros infectados (cerberus) y uno de ellos mata a un miembro del equipo; el piloto huye abandonándolos a su suerte. Al buscar refugio de los cerberus llegan a una mansión cercana que se cree abandonada. Los miembros del equipo (Jill Valentine, Chis Readfiel, Barry Burton y Albert Wesker) escuchan un disparo y es aquí donde inicia el juego. Uno de los primeros descubrimientos es encontrar el cuerpo de un miembro del equipo Bravo, siendo devorado por un zombi. Las grotescas criaturas que rondan la mansión son resultados de experimentos de la  corporación farmacéutica Umbrella, a partir de un agente biológico conocido como T-virus el cual es extremadamente contagioso (de ahí el título en japonés).
Jill Valentine

El final del juego depende de las decisiones que tome el jugador al derrotar al Tyrano-002 un monstruo humanoide gigante y de quiénes sobrevivan de los equipos Alpha y Bravo.


Más sobre el juego.

El jugador lucha contra los enemigos (zombis) para aprovisionarse de armas y municiones. Cuando ataca, el jugador se queda estático y puede ver simultáneamente su inventario y el objetivo a destruir (hacia arriba/adelante o hacia abajo/atrás). Inicialmente, las únicas armas disponibles son un cuchillo de combate y una Beretta 92FS, pero en el transcurso de juego se pueden conseguir más armas, tales como una Remington 870 y un Colt Python. La provisión de municiones es bastante escasa y limitada.
Tirano 002
El jugador debe sobrevivir luchando contra los distintos monstruos que pueblan la mansión. Los enemigos más comunes en el juego son zombis, que son de movimiento lento y fácil escape al estar lejos, pero difícil de evitar cuando están cerca.El jugador también debe luchar contra los jefes, como una gigantesca serpiente, una descomunal araña, la Planta 42, un enorme tiburón, y el Tirano).
La salud se recupera gracias a primeros auxilios en aerosol o hierbas curativas. De los dos, las hierbas curativas son más comunes y recuperan sólo una parte de la salud, mientras que los primeros auxilios en aerosol son más escasos aunque recuperan la totalidad de la salud. Hay tres tipos de hierbas curativas disponibles: verde, para recuperación de la salud; roja, para potenciar el efecto de la hierba verde (hay que combinarlas), y la azul, que es un antídoto.
El jugador tiene que explorar la mansión, recoger las llaves y diversos artículos que son parte importante del progreso del juego, así como también debe solucionar acertijos y rompecabezas a lo largo de su recorrido. La capacidad para llevar artículos en el inventario es limitada, por lo cual sólo se pueden llevar aquellos que sean de primera necesidad para poderle dar campo a elementos futuros; también hay cajas disponibles para almacenar cualquier elemento que se deba usar luego.
El jugador puede guardar sus avances cada vez que se encuentra una máquina de escribir que tenga cinta, y las cintas disponibles no son muy abundantes, por lo que la decisión si guardar o no es un factor muy importante ya que se debe tener en cuenta si se han hecho progresos suficientes que justifiquen grabar. (a diferencia de otros videojuegos donde hay demasiados puntos de guardado como en Dead Space II)
También hay disponibles diversos documentos que proporcionan las soluciones a ciertos acertijos o simplemente divulgar aún más la trama.

Escena escalofriante de Resident Evil 1

En conclusión.

Es RE sin duda uno de los juegos más escalofriantes, por su historia y ambiente, aunque de gráficos que ahora nos parecen un poco "pixeleados" . En sus inicios fue censurado en algunas partes del mundo por sus sangrientas escenas, aún así , tuvo un éxito arrollador y en sus 16 años sus seguidores han ido en aumento.
 Y como un dato curioso el cineasta cineasta Paul W. S. Anderson creador de las películas basadas en Resident Evil anunció una posible unión de los mundos de resident evil y underworld en una película, sin duda un sueño hecho realidad para los fanáticos de ambas sagas. Zombis Vampiros y Hombres lobos.... no puedo esperar.


Una imagen en mapa de bits, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representación

domingo, agosto 12, 2012

La evolución de las tarjetas gráficas


¡Saludos amantes de los videojuegos! (particularmente los que gustan de jugar en su PC), antes de agregar más datos sobre el género de Survival Horror e aquí una breve descripción de la evolución de las tarjetas gráficas, ya que sin ellas sería imposible disfrutar de las delicias del miedo que ofrecen los gráficos.
Las tarjetas gráficas son uno de los componentes computacionales que han evolucionado con mayor rapidez, ni el más nostálgico de los jugadores de videojuegos, querría regresar a los años 60's cuando se utilizaban las impresoras de matriz de punto para la transmisión de mensajes de la computadora, en otras palabras, no había un monitor que mostrara las imágenes.
Cuando en 1980 IBM lanzó el primer monitor, también lo hizo con la que es considerada la primera tarjeta gráfica, llamada MDA (Monochrome Display Adapter) que sólo podía escribir caracteres en un monitor monocromático. Y contaba con una memoria RAM de 4 KB.


Los primeros colores, llegaron a los monitores en el año 1981 con la Color Graphics Adapter (CGA) que podía representar 4 colores en una resolución de 320x200 puntos.

Dando un salto hasta el año de 1985 IBM presenta la Enhanced Graphics Adapter (EGA) con una resolución de 640x350 puntos, se podían representar 16 colores. También se amplio la memoria RAM de video a 256KB. 


En el año de 1990 IBM desarrolló dos tarjetas de video, la Video Graphics Array (VGA) y la MCGA. Las VGA se convirtieron en un nuevo paso en la historia de las tarjetas gráficas al reconocer 256 colores en una paleta de 262,144 tonalidades con una resolución de 640x480 puntos. Las primeras tarjetas VGA tenían una memoria de 256KB pero pronto surgieron tarjetas con una mayor memoria, lo que significo un aumento en la calidad de las imágenes al poder representar una mayor cantidad de colores.


El éxito de las VGA hizo que varias compañías iniciaran la fabricación de sus propias tarjetas como ATI Cirrus Logic y S3 siempre concentrándose en aumentar la resolución y el número de colores disponible, fue así como nació el estándar SuperVGA (SVGA). Las tarjetas aumentaban rápidamente su memoria, a finales del año 1993 se llegaron a ver tarjetas de hasta 2 Mbytes de RAM y resoluciones de 1024 x 768 puntos.

En 1995 las tarjetas dieron una evolución importante ya que hasta entonces sólo aumentaban en resolución y cantidad de colores, pero en este año las compañías lideres de entonces (ATI, Maxtrox, Creative, S3 etc) empezaron a integrar algunas funciones  3D que las hacían más potentes y además que cumplían con el estándar SVGA. Lamentablemente el precio se elevó considerablemente y aún no era claro que suplieran a las tarjetas SVGA.

PRIMERAS TARJETAS 3D

SVGA
VOODOO

En 1997 fue dónde hubo un notorio avance en 3D, la compañia 3DFX sacó el chip gráfico Voodoo, con una potencia de cálculo sorprendente (450,000 triángulos por segundo) y una cantidad importante de efectos nuevos que soportaba la tarjeta (Mapping, Z-Buffering, Anti-Aliasing, Bi-Linear...) la situaban en una posición privilegiada con respecto a las tarjetas 2D/3D de la competencia. Esta tarjeta sólo era capaz de trabajar a 640x480 y sólo podía realizar cálculos 3D, adicionalmente necesitaba una tarjeta SVGA para mostrar la imagen en pantallalo que encarecía el precio, aún así esta tarjeta se implantó rápidamente (seguramente porque la cantidad de software 3D se incremento mucho en esta época y era la tarjeta que mejor resultado daba ) A mediadios de 1998 nacio la Voodoo2, que era 6 veces más potente que su antecesora e incorporaba nuevos efectos como el Tri-Linear) . La resolución en pantalla también aumento hasta llegar incluso a 1024 x 768 con el modelo Voodoo2 SLI, pero áun seguía necesitando una tarjeta 2D extra
 A finales de 1999 hasta mediados del año 2002, la compañía dominante del mercado NVIDIA (3DFX fue adquirida por esta) empezó a sacar sus modelos Gforce, Gforce2, Gforce3, Gforce4. NVIDIA basó la mejora de sus tarjetas en el procesador gráfico, de forma que cada vez eran mas rápido y podían realizar más cálculos en menos tiempo. Atrás compañías como ATI se dedicaron a mejorar los algoritmos 3D que realizaban sus tarjetas para obtener mejores resultados con micros menos potentes.
Durante esta época las mejoras en las tarjetas de vídeo se ceñían a la cantidad de algoritmos 3D vía hardware que una tarjeta podía realizar, además de mejorar hasta niveles impensables los procesadores de las mismas. El campo de las memorias también se vio salpicado, ahora se necesitaban memorias muy rápidas, empezaron a aparecer las tarjetas gráficas con memoria DDR. En cuanto a la cantidad de memoria, las primeras Gforce salieron con 32 Mbytes, las Gforce2 y 3 solían llevar 64 Mbytes y ya las Gforce4 entre 64 y 128 Mbytes.



EN UN FUTURO

Será difícil distinguir la realidad de lo virtual! declaró el desarrollador Kim Libreri, en 10 años los videojuegos serán tan realistas que será difícil distinguirlos de la realidad.