Mapeado por paralaje
En esta entrada, se explicará una técnica que nos ayuda a dar más realismo a las escenas de los vieojuegos, el Mapeado por paralaje del inglés parallax mapping (también llamado "offset mapping" o "virtual displacement mapping") es una mejora de las técnicas de mapeado normal que se aplican a texturas en aplicaciones 3D. Para el usuario final, esto significa que las texturas como las de las rocas tendrán una profundidad más clara, una apariencia de relieve y por lo tanto, un realismo mayor con poca influencia en el rendimiento de la simulación. El mapeado por paralaje fue introducido por Tomomichi Kaneko en el 2001.
En otras palabras: cuando la tarjeta gráfica está rasterizando (1) una textura sobre un triángulo, para cada píxel (2) rasterizado se define lo siguiente ¿Pintar el píxel correspondiente, o el más cercano al observador que lo oculta ?
Para responder a esta pregunta, se analizan varios puntos vecinos que estén más cerca del observador y que tengan una altura mayor que este, finalmente es seleccionado el punto más alto y este será el pintado.
Esto sugiere varias cosas, la primera de ellas es determinar qué vecinos buscar, aunque lógicamente los vecinos a comprobar son aquellos que siguen la línea observador-punto. Otra de las cosas consiste en asignar una altura a cada píxel donde el valor de altura está comprendido entre 0 y 255.
De forma que para cada punto a rasterizar, hay que mirar a una serie de vecinos, por supuesto la calidad de esta técnica depende del número de vecinos explorados. A mayor numero de vecinos explorados mayor será la calidad final, pero mayor será el trabajo para la tarjeta gráfica. Explorando pocos vecinos pueden aparecer “escalones” u otros artefactos extraños.
(1) La rasterización es el proceso por el cual una imagen descrita en un formato gráfico vectorial se convierte en un conjunto de píxeles o puntos para ser desplegados en un medio de salida digital.
(2) Píxel es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital.
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