DEFINICIÓN DE MOTOR GRÁFICO
El motor gráfico es la parte de un programa que controla, gestiona y actualiza los gráficos 3D en tiempo real. Este software provee toda la funcionalidad que se necesita para renderizar(1) gráficos, detectar colisiones, simular física, administrar la comunicación con periféricos, manipular sonido, crear inteligencia artificial, manejar memoria, etc., sin que el programador tenga que comenzar desde cero cada vez que empieza un desarrollo. También es conocido como Engine o Game middleware.
Para no ahondar en los detalles técnicos de cada motor gráfico se presenta a continuación uno de los pertenecientes a la nueva generación, considerado uno de los mejores, ya que para muestra basta un botón.
Unreal Engine / Gears of War
Probablemente el más de los motores gráficos de la actual generación de Pc´s y videoconsolas es Unreal Engine 3.0. El trabajo de la compañia Epic Game es ya una auténtica eminencia en el campo, Unreal Engine ya cuenta a sus espaldas con varias revisiones y evoluciones de su modelo desde su aparición en 1998 con su versión 1.0. El de los motores gráficos es un mundo repleto de compras y ventas, y este estudio norteamericano tradicionalmente ha sido una compañía vendedora. Así pues con el primer Unreal Engine se potenciaron en su momento títulos tan dispares como el propio Unreal, X-Com, Deus Ex o el memorable Clive Barker’s Undying. Cuatro años después, en 2002, se producía la aparición de la primera evolución del motor, que reportó a Epic por primera vez enormes ingresos por licencias, muy por encima de lo que obtenía por las ventas de sus propios videojuegos. El engine realizó su primera aparición oficial con America’s Army, y se convirtió en una de las herramientas más habituales de la época con lanzamientos a sus espaldas de la calidad visual del primer Brothers in Arms, Thief: Deadly Shadows o SWAT 4. Cabe destacar la versatilidad de este engine que ha sabido reinventarse a sí mismo durante años, y que ha seguido en auge hasta hace bien poco con juegos tan recientes como Splinter Cell Double Agent, Ghost Recon Advanced Warfighter o Red Steel, traslapando sus desarrollos en el tiempo con los títulos que ya empezaban a hacer uso de la versión Unreal Engine 3.0
Y es que la tercera generación del motor suponía ya un salto cualitativo muy serio, con un diseño destinado a sacar partido de las librerías de DirectX9 y 10, y del potencial de Xbox 360 y PlayStation 3. Sin embargo sus comienzos no fueron todo lo fáciles que su éxito posterior parece augurar, y la primera presentación en sociedad del motor con el mismísimo Gears of War dejó enormes dudas a nivel tecnológico. Llevaba ya años hablándose de la primera aventura de Marcus Fenix y compañía por la abrumadora calidad de las screens mostradas, aunque el hecho de que no se hubiera publicado ni un solo video in-game(2) era algo que escamaba a los expertos, y desde luego Microsoft no lo consideraba el abanderado de la consola que finalmente acabaría resultando. La muestra en el E3 de Los Ángeles del 2006 disipó las dudas en cuanto al carácter del videojuego, aunque creo todavía más en lo que se refería a su faceta técnica. Una tasa de imágenes por segundo de lo más caprichosa, y abrumadores problemas de sincronía vertical y dientes de sierra plagaban la experiencia mostrada en el evento, y las quejas no tardaron en producirse.
Sin embargo el ritmo de licencias no decaía en ningún momento, y compañías de la talla de Activision, Atari, Electronic Arts o Ubisoft se hacían con los derechos del motor para poder utilizarlo en futuros títulos de su producción. La maniobra se revelaría maestra, puesto que el lanzamiento del primer Gears of War en noviembre de 2006 resultaría ser un éxito a todos los niveles, disipando cualquier duda que pudiera haber sobre el rendimiento de la herramienta. Desde entonces un buen puñado de lanzamientos usan o usarán las potentes rutinas de programación creadas por Epic, y en títulos tan emblemáticos del presente y del futuro como Bioshock, I am Alive, Mass Effect o Mirror’s Edge.
Por otra parte los resultados obtenidos con el empleo de Unreal Engine 3.0 dependen mucho de las manos que operen sobre él, puesto que el expediente del motor no sólo cuenta con éxitos fastuosos en lo visual, sino que también ofrece algunos bocados gráficos de difícil digestión.
Hasta ahora Unreal Engine ha estado asociado directamente con Pc, PlayStation 3 y Xbox 360, las plataformas más avanzadas. Pero, ¿atrae el incontestable éxito de Wii a Epic? Por lo que se deduce de sus declaraciones en absoluto, el máximo responsable de la compañía llegó incluso a calificar a la consola de Nintendo de “virus”, puesto que “la gente juega con ella dos meses y luego deja de utilizarla”. Mark Rein, uno de los altos cargos de Epic, fue más sutil pero también dejó claro el desinterés del estudio norteamericano. “Wii no es nuestro medio. Nuestra área de especialización se orienta a consolas de alto nivel”, declaró Rein. “Que Epic trabaje para la consola de Nintendo es como preguntarle a un escultor cuándo va a empezar a pintar”.
Bioshock, Gears of War 2, I am Alive… El motor gráfico de Epic demuestra su versatilidad en cada videojuego que lo emplea. Hasta tal punto es así que incluso ha sido utilizado por la NASA para generar imágenes de sus investigaciones, y para los simuladores de conducción de vehículos espaciales.
Para hacernos una idea del trabajo que lleva detrás un motor de estas características podemos destacar que Unreal Engine 4.0 lleva en desarrollo desde 2003, y no lo veremos hasta la próxima generación de Pc y videoconsolas.
Y es que la tercera generación del motor suponía ya un salto cualitativo muy serio, con un diseño destinado a sacar partido de las librerías de DirectX9 y 10, y del potencial de Xbox 360 y PlayStation 3. Sin embargo sus comienzos no fueron todo lo fáciles que su éxito posterior parece augurar, y la primera presentación en sociedad del motor con el mismísimo Gears of War dejó enormes dudas a nivel tecnológico. Llevaba ya años hablándose de la primera aventura de Marcus Fenix y compañía por la abrumadora calidad de las screens mostradas, aunque el hecho de que no se hubiera publicado ni un solo video in-game(2) era algo que escamaba a los expertos, y desde luego Microsoft no lo consideraba el abanderado de la consola que finalmente acabaría resultando. La muestra en el E3 de Los Ángeles del 2006 disipó las dudas en cuanto al carácter del videojuego, aunque creo todavía más en lo que se refería a su faceta técnica. Una tasa de imágenes por segundo de lo más caprichosa, y abrumadores problemas de sincronía vertical y dientes de sierra plagaban la experiencia mostrada en el evento, y las quejas no tardaron en producirse.
Sin embargo el ritmo de licencias no decaía en ningún momento, y compañías de la talla de Activision, Atari, Electronic Arts o Ubisoft se hacían con los derechos del motor para poder utilizarlo en futuros títulos de su producción. La maniobra se revelaría maestra, puesto que el lanzamiento del primer Gears of War en noviembre de 2006 resultaría ser un éxito a todos los niveles, disipando cualquier duda que pudiera haber sobre el rendimiento de la herramienta. Desde entonces un buen puñado de lanzamientos usan o usarán las potentes rutinas de programación creadas por Epic, y en títulos tan emblemáticos del presente y del futuro como Bioshock, I am Alive, Mass Effect o Mirror’s Edge.
Por otra parte los resultados obtenidos con el empleo de Unreal Engine 3.0 dependen mucho de las manos que operen sobre él, puesto que el expediente del motor no sólo cuenta con éxitos fastuosos en lo visual, sino que también ofrece algunos bocados gráficos de difícil digestión.
Hasta ahora Unreal Engine ha estado asociado directamente con Pc, PlayStation 3 y Xbox 360, las plataformas más avanzadas. Pero, ¿atrae el incontestable éxito de Wii a Epic? Por lo que se deduce de sus declaraciones en absoluto, el máximo responsable de la compañía llegó incluso a calificar a la consola de Nintendo de “virus”, puesto que “la gente juega con ella dos meses y luego deja de utilizarla”. Mark Rein, uno de los altos cargos de Epic, fue más sutil pero también dejó claro el desinterés del estudio norteamericano. “Wii no es nuestro medio. Nuestra área de especialización se orienta a consolas de alto nivel”, declaró Rein. “Que Epic trabaje para la consola de Nintendo es como preguntarle a un escultor cuándo va a empezar a pintar”.
Bioshock, Gears of War 2, I am Alive… El motor gráfico de Epic demuestra su versatilidad en cada videojuego que lo emplea. Hasta tal punto es así que incluso ha sido utilizado por la NASA para generar imágenes de sus investigaciones, y para los simuladores de conducción de vehículos espaciales.
Para hacernos una idea del trabajo que lleva detrás un motor de estas características podemos destacar que Unreal Engine 4.0 lleva en desarrollo desde 2003, y no lo veremos hasta la próxima generación de Pc y videoconsolas.
CONCLUSIÓN
Un motor gráfico es una de las partes más importantes a la hora de desarrollar juegos 3D. Actualmente, estos engines utilizan las mismas técnicas para llevar a cabo su labor, sólo que con mayor potencia.
La evolución de estos surgió entre los años 1991-2000, 10 años creando nuevos motores, tanto basándose en otros como creando nuevos.
Hoy en día aunque se siguen desarrollando desde cero nuevos motores gráficos, muchas empresas compran el código de engines ya desarrollados y los adaptan a los juegos de ahora aumentando los polígonos, más efectos, sonido 3D etc. Sin duda seguirá sorprendiéndonos el avance de tales técnicas para mejorar los videjuegos.
(1) Proceso de conversión de dibujo 3D con texturas y luz hecho por la computadora o consola.
(2) Vídeo de algún videojuego mientras se está probando o jugando.
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