lunes, septiembre 24, 2012

Motor Gráfico

Todos hemos disfrutado de los Videojuegos y sus gráficos de nivel cada vez más avanzados, pero pocas veces nos percatamos de que detrás de ellos hay un motor gráfico que los alimenta. Pero ¿qué es un motor gráfico? ¿qué juegos son manejados por los más actuales y mejores?.En esta entrada, una breve descripción de estas preguntas que alguna vez nos hemos hecho.

DEFINICIÓN DE MOTOR GRÁFICO

El motor gráfico es la parte de un programa que controla, gestiona y actualiza los gráficos 3D en tiempo real. Este software provee toda la funcionalidad que se necesita para renderizar(1) gráficos, detectar colisiones, simular física, administrar la comunicación con periféricos, manipular sonido, crear inteligencia artificial, manejar memoria, etc., sin que el programador tenga que comenzar desde cero cada vez que empieza un desarrollo. También es conocido como Engine o Game middleware.

Para no ahondar en los detalles técnicos de cada motor gráfico se presenta a continuación uno de los pertenecientes a la nueva generación, considerado uno de los mejores, ya que para muestra basta un botón.

Unreal Engine / Gears of War

Probablemente el más  de los motores gráficos de la actual generación de Pc´s y videoconsolas es Unreal Engine 3.0. El trabajo de la compañia Epic Game es ya una auténtica eminencia en el campo, Unreal Engine ya cuenta a sus espaldas con varias revisiones y evoluciones de su modelo desde su aparición en 1998 con su versión 1.0. El de los motores gráficos es un mundo repleto de compras y ventas, y este estudio norteamericano tradicionalmente ha sido una compañía vendedora. Así pues con el primer Unreal Engine se potenciaron en su momento títulos tan dispares como el propio Unreal, X-Com, Deus Ex o el memorable Clive Barker’s Undying. Cuatro años después, en 2002, se producía la aparición de la primera evolución del motor, que reportó a Epic por primera vez enormes ingresos por licencias, muy por encima de lo que obtenía por las ventas de sus propios videojuegos. El engine realizó su primera aparición oficial con America’s Army, y se convirtió en una de las herramientas más habituales de la época con lanzamientos a sus espaldas de la calidad visual del primer Brothers in Arms, Thief: Deadly Shadows o SWAT 4. Cabe destacar la versatilidad de este engine que ha sabido reinventarse a sí mismo durante años, y que ha seguido en auge hasta hace bien poco con juegos tan recientes como Splinter Cell Double Agent, Ghost Recon Advanced Warfighter o Red Steel, traslapando sus desarrollos en el tiempo con los títulos que ya empezaban a hacer uso de la versión Unreal Engine 3.0 
Y es que la tercera generación del motor suponía ya un salto cualitativo muy serio, con un diseño destinado a sacar partido de las librerías de DirectX9 y 10, y del potencial de Xbox 360 y PlayStation 3. Sin embargo sus comienzos no fueron todo lo fáciles que su éxito posterior parece augurar, y la primera presentación en sociedad del motor con el mismísimo Gears of War dejó enormes dudas a nivel tecnológico. Llevaba ya años hablándose de la primera aventura de Marcus Fenix y compañía por la abrumadora calidad de las screens mostradas, aunque el hecho de que no se hubiera publicado ni un solo video in-game(2) era algo que escamaba a los expertos, y desde luego Microsoft no lo consideraba el abanderado de la consola que finalmente acabaría resultando. La muestra en el E3 de Los Ángeles del 2006 disipó las dudas en cuanto al carácter del videojuego, aunque creo todavía más en lo que se refería a su faceta técnica. Una tasa de imágenes por segundo de lo más caprichosa, y abrumadores problemas de sincronía vertical y dientes de sierra plagaban la experiencia mostrada en el evento, y las quejas no tardaron en producirse. 


Sin embargo el ritmo de licencias no decaía en ningún momento, y compañías de la talla de Activision, Atari, Electronic Arts o Ubisoft se hacían con los derechos del motor para poder utilizarlo en futuros títulos de su producción. La maniobra se revelaría maestra, puesto que el lanzamiento del primer Gears of War en noviembre de 2006 resultaría ser un éxito a todos los niveles, disipando cualquier duda que pudiera haber sobre el rendimiento de la herramienta. Desde entonces un buen puñado de lanzamientos usan o usarán las potentes rutinas de programación creadas por Epic, y en títulos tan emblemáticos del presente y del futuro como Bioshock, I am Alive, Mass Effect o Mirror’s Edge. 

Por otra parte los resultados obtenidos con el empleo de Unreal Engine 3.0 dependen mucho de las manos que operen sobre él, puesto que el expediente del motor no sólo cuenta con éxitos fastuosos en lo visual, sino que también ofrece algunos bocados gráficos de difícil digestión.
Hasta ahora Unreal Engine ha estado asociado directamente con Pc, PlayStation 3 y Xbox 360, las plataformas más avanzadas. Pero, ¿atrae el incontestable éxito de Wii a Epic? Por lo que se deduce de sus declaraciones en absoluto, el máximo responsable de la compañía llegó incluso a calificar a la consola de Nintendo de “virus”, puesto que “la gente juega con ella dos meses y luego deja de utilizarla”. Mark Rein, uno de los altos cargos de Epic, fue más sutil pero también dejó claro el desinterés del estudio norteamericano. “Wii no es nuestro medio. Nuestra área de especialización se orienta a consolas de alto nivel”, declaró Rein. “Que Epic trabaje para la consola de Nintendo es como preguntarle a un escultor cuándo va a empezar a pintar”. 



Bioshock, Gears of War 2, I am Alive… El motor gráfico de Epic demuestra su versatilidad en cada videojuego que lo emplea. Hasta tal punto es así que incluso ha sido utilizado por la NASA para generar imágenes de sus investigaciones, y para los simuladores de conducción de vehículos espaciales. 




Para hacernos una idea del trabajo que lleva detrás un motor de estas características podemos destacar que Unreal Engine 4.0 lleva en desarrollo desde 2003, y no lo veremos hasta la próxima generación de Pc y videoconsolas. 



CONCLUSIÓN

Un motor gráfico es una de las partes más importantes a la hora de desarrollar juegos 3D. Actualmente, estos engines utilizan las mismas técnicas para llevar a cabo su labor, sólo que con mayor potencia. 
La evolución de estos surgió entre los años 1991-2000, 10 años creando nuevos motores, tanto basándose en otros como creando nuevos.
Hoy en día aunque se siguen desarrollando desde cero nuevos motores gráficos, muchas empresas compran el código de engines ya desarrollados y los adaptan a los juegos de ahora aumentando los  polígonos, más efectos, sonido 3D etc. Sin duda seguirá sorprendiéndonos el avance de tales técnicas para mejorar los videjuegos. 





(1) Proceso de conversión de dibujo 3D con texturas y luz hecho por la computadora o consola.

(2) Vídeo de algún videojuego mientras se está probando o jugando.

lunes, septiembre 17, 2012

La censura de los videojuegos survival horror

Violencia extrema, sexo, infanticidio, racismo, malas palabras; son algunos de los motivos de los que se valen los países para llevar a cabo la censura de los videojuegos, a pesar de que su clasificación advierte del contenido que es exclusivo para aquellos que lo quieren ver, resulta un tema polémico en donde el establecimiento del límite entre la libertad de expresión y la desensibilización de la raza humana está en "juego". En está entrega, sólo algunos de los muchos juegos survival horror que han sido censurados en algunos países del mundo. 

Haunting Ground

Descripción

Haunting Ground conocido en japón como Demento, es un videojuego publicado por Capcom para la consola de videojuegos PS2 en el 2005. Fiona, la protagonista, se encuentra atrapada en un castillo después de un choque automovilístico. Debe ser guiada a través del castillo Belli, sus alrededores y exteriores hasta que encuentre una forma de escapar. 
Durante el recorrido, el jugador debe resolver acertijos, abrir puertas y evadir o esconderse de los habitantes del castillo.


El motivo de la censura

¿ Se puede amonestar por no enseñar ? Según parece este titulo, tuvo problemas, no por un desnudo, no por las palabrotas, no por la forma de morir de la protagonista, si no porque una vez que muere, estamos como unos treinta segundos escuchando a nuestro verdugo lo que hace con nuestro cuerpo, cada sonido diferente y escalofriante, pero nada que no se pueda arreglar con la imaginación, porque no vemos las horribles torturas a las que se somete nuestra protagonista.










Silent Hill 4 

Descripción
Silent Hill 4: The Room desarrollado por Team Silent y publicado por Konami en 2004 para la Sony PlayStation 2, Xbox y PC. Es el cuarto en serie con el mismo nombre que trata sobre un misterioso y macabro pueblo llamado Silent Hill.


El motivo de la censura


Violencia gráfica e imágenes muy inquietantes. El juego causó una gran controversia con su obscuro y profundamente inquietante juego psicológico y horribles efectos visuales. Este era un juego con argumento torcido a diferencia de cualquier otra versión de supervivencia y horror que estaban en el mercado en el momento. Se han cortado escenas mostrando destripados cuerpos colgados y torturadas criaturas sobrenaturales que podrían haber salido de nuestras peores pesadillas.


Resident Evil 4

Descripción

Creado por la compañia Capcom para Nintendo Game club en 2005. La historia del juego sigue a Leon S. Kennedy, uno de los supervivientes del desastre de Raccoon City; éste es enviado a una misión especial para rescatar a Ashley Graham, la hija del presidente de los Estados Unidos, que ha sido secuestrada por una extraña organización. 


El motivo de la censura


Violencia extrema. La compañia japonesa Capcom aseguró que la versión europea de residen Evil, no estará censurada, a diferencia de la edición japonesa, en la que las decapitaciones habían sido "suavizadas".
En la versión norteamericana, el jugador podía volarle la cabeza a los zombis con un disparo bien dirigido, si éstos se volvían a levantar , presentaban un aspecto bastante desagradable. Al parecer, los responsables de la compañía japonesa decidieron que esto sería demasiado ofensivo para sus compatriotas, por lo que en la edición japonesa, los enemigos no pueden ser decapitados.



Rule of rose

Descripción 

Rule of Rose es un videojuego para la consola de videojuegos Play Station 2 desarrollado por Atlus y publicado en 2006. El juego esta centrado en los años 1930's y gira alrededor de una joven de diecinueve años llamada Jennifer, quien queda atrapada en un mundo gobernado por niños y no adultos racionales.

El motivo de la censura

En el Electronic Entertaiment Expo (E3) anunció que estarían lanzando el juego "Rule Of Rose" en los Estados Unidos. Pero el juego fue censurado, debido a los ligeros matices eróticos entre los personajes menores de edad del juego. Los creadores han discrepado con esto, es decir que los temas sexuales no son el foco principal del juego y que son solamente una parte pequeña del mismo. El lanzamiento de este juego levantó controversias en Polonia, en donde el ministerio conservador de la educación planteó preguntas referentes a su conveniencia para los menores de edad (clasificado 16+) debido a los temas de la violencia y de la sexualidad de los niños. El ministro europeo Franco Frattini de la justicia de la unión, catalogo al juego como “obsceno” y pidió a los gobiernos que impulsen controles de censura más estrictos en los juegos que “glorifican la violencia a veces extrema”.

Opinión

El objetivo de la clasificación de un videojuego es limitar que sea vista por personas de edades a las que no van dirigidas. A pesar de esto se debe tener prudencia al ofrecer al público este tipo de escenas, para algunos fascinantes, para otros perturbadoras. 
En ocasiones no nos percatamos de lo gradualmente que nos vamos acostumbrando a la violencia, empezamos a dejar de ser sensibles, a buscar emociones cada vez más "fuertes", además no todos tenemos el mismo nivel de sensibilidad, ¿en que grado podemos decir eso no es violento? ¿o demasiado sangriento?. ¿Cuando podemos empezar a exponer a niños por ejemplo a la violencia?. Recordemos que vivimos en un mundo nada fácil y que la muerte acecha en cada rincón del mundo; algunos dirán: es solo ficción no es real, y entonces me viene a la mente la doble moral de la que todos parecemos poseer en algún momento. En lo personal me encantan las escenas de sangre, zombis descuartizados y demonios sedientos de sangre humana, pero si veo un conejito con la pata herida, diría: ---Pobrecito!!!
Cada quien en su momento debe aprender a reconocer cuando es suficiente y lo que no tolerará, en bien suyo y de los demás, ya que en gustos se rompen géneros. 

Si en algún momento en el futuro programamos un videojuego podría entristecernos la idea de que  jamás vera la luz, debido a que posiblemente la prensa sensacionalista lo llegara a catalogar como un manual para asesinos seriales.

miércoles, septiembre 05, 2012

Los 4 mejores gráficos de zombis.

Muchos tipos de zombis invaden el mundo del género Survival Horror; desde los lentos ruidosos, hasta los rápidos letales, pasando por gigantes, asquerosos, embestidores, pequeños y si, hasta suicidas. Evolucionado junto con sus gráficos ya sea en juegos lineales o en mundos abiertos (1), han sido enfrentados sin cuartel  en primera o tercera persona por nuestros ídolos virtuales (es decir nosotros).
En esta entrada se describen los 4 juegos survival horror que contienen zombis con los mejores gráficos. ¿Conoces algún otro que merezca ser mencionado?


  1. ZombiU

Jugabilidad

ZombiU es un juego de disparos (shooter) en primera persona de videojuegos de Ubisoft Montpellier para ser lanzado en exclusiva para la nueva consola de nintendo Wii  U en la temporada navideña de 2012. El jugador puede asumir el papel de un sobreviviente de azar que debe tratar de sobrevivir a un apocalipsis zombi corriendo furiosamente en Londres. Es decir que cuenta con una mecánica de muertes única, si mueres, volverás al juego en la piel de un nuevo personaje, quien deberá de recuperar tu equipo que quedo en las manos del último personaje que lo llevo.... ¡que se habrá convertido en zombi!


Podrá ser jugado en linea con otros compañeros, a los que se les dará aviso cuando resultes infectado; ellos decidirán si te dan caza para conseguir el equipamiento que te pertenece y acabar con tu agonía.



ZombiU - Primer contacto

Sobre los gráficos.

Aunque se considera al Wii U como una consola de octava generación podría llegar a decepcionar a los más exigentes debido a su aspecto técnico. Visualmente el título no aprovecha todo lo que puede ofrecer la máquina de Nintendo, con entornos vacíos, podo detallados y una calidad de texturas bastante pobre, hay tiempo para mejora, pero la base gráfica de la que parte el videojuego es bastante inferior a lo esperado, con animaciones de zombis algo bruscas. Considero que la prioridad de Ubisoft fue la jugabilidad con el GamePad (2).

2. LEFT 4 DEAD 2

Jugabilidad

Left 4 Dead 2 es un juego de disparos en primera persona, en modo cooperativo  creado por la compañía Valve Software, está disponible para la consola Xbox 360 y para PC. De los creadores de Half Life vuelven a la carga con nuevas armas y enemigos, y presenta a cuatro nuevos supervivientes que deberán combatir hordas de zombis mientras se trasladan desde Savannah hasta Nueva Orleands.

Sobre los gráficos.

Destacando su solidez de 60 fotogramas (frames) por segundo, necesaria para el tipo de escenas manejadas, en  algunos puntos del juego la versión de Xbox 360 puede sufrir bajas en el rendimiento y ralentizaciones que suceden cuando la suma de enemigos en pantalla se une con efectos especiales o la secuencia de algún script en el entorno, como la llegada de un helicóptero o similar. Los zombis son detallados en gráficos e iluminación; variados según la temática en la que estemos inmersos en cada uno de los 5 capítulos que compone esta entrega, con efectos de desmembramientos o en explosiones llenas de sangre, compensando un apartado gráfico con muchas sombras. 

3.RESIDENT EVIL 5

Jugabilidad

No podíamos dejar pasar este título creado por Capcom en su entrega número 5, creado oficialmente para Play Station 3 y Xbox 360; posteriormente para Microsoft Windows. En esta historia Chris Redfield, (protagonista de Residen Evil 1) viaja a África para investigar un misterioso brote zombi. Jugado desde una perspectiva en tercera persona, cuenta con un modo cooperativo de 2 jugadores, teniendo que coordinarse para avanzar. Acción, acertijos y misterios en una aventura llena de tensión y secretos que descubrir.

Sobre los gráficos.

La Revista Oficial de Xbox felicitó al equipo de desarrollo por elaborar magníficas gráficas tanto para los escenarios como para los personajes. La representación 3D con la que cuenta en exclusiva la edición para PC tiene un sistema compatible con la tecnología GeForce 3D Vision de NVIDIA y ofrece efectos visuales estereoscópicos (3) en 3D que dan mayor realismo a los personajes.



4.DEAD ISLAND

Jugabilidad

Dead Island creado por Techland para Microsoft Windows, Xbox 360 y Play Station 3. Es un videojuego en un mundo abierto  jugado desde una perspectiva en primera persona, con un máximo de 4 jugadores en modo cooperativo. El juego se centra en el combate cuerpo a cuerpo, incorporando armas personalizadas y elementos de videojuegos de rol.

Sobre los gráficos.

Los zombis poseen capas modeladas de carne y músculos en sus cuerpos, lo que significa que tienen un sistema de daños en varias capas y respuesta en tiempo real. 
Atractivos y mortales Zombis













En conclusión

Son diversos los motivos que nos hacen considerar un buen apartado gráfico como tal, como el número de polígonos, tamaños, texturas, manejo de luces o animación. En definitiva, nos gustaría que fueran acompañados de la mano con la jugabilidad, un equilibrio en donde aunado todo nos proporcione una experiencia de verdadero horror y supervivencia.



1. Aquellos que ofrecen al jugador la posibilidad de moverse libremente por un mundo virtual.
2.El Wii U GamePad es el mando principal de la consola Wii U de Nintendo. Se distingue por su pantalla táctil, donde además de mostrar información adicional durante la partida, puede ser usada como pantalla principal. Permitiendo jugar completamente en el dispositivo sin necesidad de una pantalla conectada a la consola.
3. La estereoscopía es cualquier técnica capaz de recoger información visual tridimensional y/o crear la ilusión de profundidad mediante una imagen.